Ο Σίζαρ έχει ήδη έναν κόσμο και μια περιπέτεια. Για να δούμε αν μπορεί να γίνει παιχνίδι, αρκεί να του δώσουμε ένα κλειδί, μια πόρτα και κάποιον που δεν ξέρει από πριν τι πρέπει να κάνει.
Στο προηγούμενο editorial έγραψα για την περιπέτεια που φτιάχνουμε με τον γιο μου, τον Κωνσταντίνο. Ο Σίζαρ, ο μαύρος γατούλης του, έχει φίλους, αντιπάλους και αρκετές περιπέτειες μπροστά του. Έχουμε ήδη δουλέψει τις ιδέες και τις εικόνες του κόσμου του. Μένει όμως μια ερώτηση που δεν απαντά καμία εικονογράφηση: τι θα κάνει ο άνθρωπος που θα παίξει;

Η πρώτη μου παρόρμηση, ως μεγάλος, είναι να σκεφτώ το ολοκληρωμένο παιχνίδι. Πώς θα είναι η πρώτη πίστα; Πώς θα κινείται ο ήρωας; Πότε θα εμφανίζεται η κακή αράχνη;
Όσο τα σκέφτομαι, τόσο μεγαλώνει το έργο που έχω στο μυαλό μου. Κι ο Κωνσταντίνος, αντί να φτιάχνει κάτι που μπορεί να δείξει σήμερα, κινδυνεύει να περιμένει από εμένα ένα παιχνίδι που θα είναι έτοιμο κάποτε.
Γι’ αυτό θα ξεκινούσα με έναν μόνο κανόνα: αν ο Σίζαρ βρει το κλειδί, η πόρτα ανοίγει.
Χαρτί, μολύβι και ένας παίκτης που δεν ξέρει την ιστορία
Σχεδιάζουμε ένα δωμάτιο, κόβουμε ένα χαρτάκι για τον Σίζαρ και βάζουμε κάπου ένα κλειδί. Ο Κωνσταντίνος αποφασίζει πού θα μπει η πόρτα και τι πρέπει να κάνει ο παίκτης. Δεν χρειάζονται ακόμη πόντοι, εχθροί ή δεύτερη πίστα. Χρειάζεται κάποιος να καθίσει απέναντί του και να δοκιμάσει.
Εδώ αρχίζει το ενδιαφέρον. Ο παίκτης μπορεί να πάει κατευθείαν στην πόρτα. Μπορεί να περάσει δίπλα από το κλειδί χωρίς να καταλάβει ότι έχει σημασία. Μπορεί να το πάρει και μετά να μη βλέπει πού πρέπει να το χρησιμοποιήσει.

Ο δημιουργός ξέρει ήδη τη λύση. Ο παίκτης έχει μόνο όσα του δείχνει το παιχνίδι. Πώς θα καταλάβει ότι η πόρτα είναι κλειδωμένη; Θα ζωγραφίσουμε μια κλειδαριά; Θα αλλάξουμε το χρώμα του κλειδιού; Ή θέλουμε να χρειαστεί λίγη εξερεύνηση για να το προσέξει;
Αν βιαστώ να δώσω εγώ τη σωστή απάντηση, θα γλιτώσουμε λίγο χρόνο. Προτιμώ να ρωτήσω τον Κωνσταντίνο τι παρατήρησε και τι θέλει να αλλάξει. Μπορεί να βρει μια λύση που δεν είχα σκεφτεί. Μπορεί και να μου πει ότι θέλει το κλειδί να μείνει κρυμμένο, αλλά ότι η πόρτα πρέπει να έχει ένα σημάδι. Αυτή είναι ήδη μια απόφαση σχεδιασμού.
Στην οθόνη περνάμε αυτό που θέλουμε να δοκιμάσουμε
Αν θελήσουμε να κάνουμε τη σκηνή ψηφιακή, υπάρχει το ScratchJr, που έχει σχεδιαστεί για παιδιά 5–7 ετών και χρησιμοποιεί οπτικά μπλοκ για τη δημιουργία διαδραστικών ιστοριών και παιχνιδιών. Δεν χρειάζεται να μεταφέρουμε εκεί ολόκληρη την περιπέτεια. Μπορούμε να ξεκινήσουμε ακόμη πιο απλά: πατάμε τον Σίζαρ, κινείται προς την πόρτα και, όταν φτάσει εκεί, η σκηνή αλλάζει.
Η διαφορά για μένα βρίσκεται στο τι κάνει το παιδί μόλις ανοίξει η εφαρμογή. Αν του παραδώσω μια έτοιμη σκηνή, μπορεί να τη χαρεί ως παίκτης. Αν βάλει το ίδιο δύο εντολές σε σειρά, πατήσει για να δει τι συμβαίνει και αλλάξει τη μία επειδή ο ήρωας κινήθηκε προς λάθος κατεύθυνση, έχει κάνει μια διαφορετική δουλειά. Μπορεί να μου δείξει τι άλλαξε και γιατί.
Κι αν το χαρτί συνεχίζει να μας βολεύει περισσότερο, μπορούμε να μείνουμε εκεί. Η ψηφιακή εκδοχή αξίζει όταν μας επιτρέπει να δοκιμάσουμε κάτι που μας ενδιαφέρει, όπως το αν ένας χαρακτήρας πρέπει να κινηθεί αμέσως ή να περιμένει την επιλογή του παίκτη.
Μια τάξη μπορεί να φτιάξει και να δοκιμάσει πριν ανοίξει υπολογιστή
Το ίδιο πείραμα χωρά και στο δημοτικό. Μια ομάδα παιδιών σχεδιάζει μια μικρή σκηνή και γράφει έναν κανόνα. Μια δεύτερη ομάδα δοκιμάζει να παίξει με βάση όσα βλέπει. Μετά αλλάζουν ρόλους. Ο εκπαιδευτικός μπορεί να ζητήσει από τους δημιουργούς να αλλάξουν ένα μόνο πράγμα πριν από τη δεύτερη δοκιμή και να εξηγήσουν τι περιμένουν να συμβεί.
Το πιο ενδιαφέρον σημείο της συζήτησης μπορεί να έρθει όταν δύο παιδιά διαφωνήσουν. Το ένα θέλει να φαίνεται αμέσως το κλειδί. Το άλλο θέλει ο παίκτης να ψάξει. Αντί να αποφασίσει ο ενήλικας ποιος έχει δίκιο, μπορούν να δοκιμάσουν και τις δύο εκδοχές. Ποια ταιριάζει στο παιχνίδι που θέλουν να φτιάξουν; Και πόση βοήθεια χρειάζεται ο παίκτης για να ξεκινήσει;
Έτσι η δραστηριότητα έχει λόγο να γίνει ακόμη κι αν υπάρχει μία μόνο συσκευή στην τάξη ή καμία. Υπάρχει ήδη κάτι που μπορούν να σχεδιάσουν, να εξηγήσουν και να αλλάξουν μαζί.
Ο Σίζαρ δεν χρειάζεται ακόμη δεύτερη πίστα
Θέλω να φτιάξουμε την περιπέτεια που φαντάζεται ο Κωνσταντίνος. Αλλά δεν θέλω να περάσει όλη τη διαδικασία περιμένοντας να του δείξω πώς βγήκε.
Θα προτιμούσα να τον δω να δίνει ένα χαρτάκι με τον Σίζαρ σε κάποιον που δεν ξέρει τίποτα για την ιστορία. Να τον παρακολουθεί καθώς πλησιάζει την πόρτα. Και μετά να αποφασίζει μόνος του αν θέλει να του κάνει τη διαδρομή λίγο πιο ξεκάθαρη ή λίγο πιο δύσκολη.
Αν στο τέλος μου πει «περίμενε, θέλω να δοκιμάσουμε αλλιώς», ο Σίζαρ μπορεί να μείνει για λίγο ακόμη στο πρώτο δωμάτιο. Ο δημιουργός του έχει ήδη βρει τι θέλει να κάνει μετά.
Η Apple είναι
μόνο η αρχή.
Ειδήσεις, αναλύσεις, οδηγοί, τεχνολογία και podcasts. Μια ανεξάρτητη κοινότητα που εξερευνά όσα αξίζουν την προσοχή μας.
AppleWorldHellas Podcast
Η Apple, η τεχνολογία και οι ιστορίες πίσω από τις εξελίξεις. Με ανεξάρτητη ματιά, συζήτηση και άποψη.

















